จุดคุ้มค่าการตีบวก - อัตราเพิ่มพลังโจมตีและความคุ้มค่า
ทุกเลเวลการตีบวกใน Ragnarok The New World จะเพิ่มค่าพลังโจมตี แต่ไม่ใช่ทุกระดับจะให้คุณค่าที่เท่าเทียมกันเมื่อเทียบกับ Zeny ที่ลงทุนไป การเข้าใจจุดคุ้มค่าการตีบวกจะช่วยให้คุณระบุจุดหยุดที่คุ้มค่าที่สุดตามงบประมาณของคุณ เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะไม่ใช้จ่ายเกินตัวเพื่อการเพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อย ในขณะที่ Zeny จำนวนเท่ากันอาจนำไปอัพเกรดส่วนอื่นที่ให้ประโยชน์มากกว่าได้ ไกด์นี้จะให้ข้อมูลค่าพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นในแต่ละเลเวลการตีบวก อัตราส่วนต้นทุนต่อค่าพลังที่ได้รับ และจุดหยุดที่แนะนำสำหรับงบประมาณในระดับต่างๆ
แนวคิดเรื่องจุดคุ้มค่ามาจากการสังเกตว่ารูปแบบการเพิ่มขึ้นของค่าพลังจากการตีบวกนั้นให้ผลตอบแทนที่ลดลง เลเวลแรกๆ จะเพิ่มค่าพลังโจมตีอย่างมหาศาลด้วยต้นทุนที่ต่ำ ในขณะที่เลเวลหลังๆ จะเพิ่มค่าพลังสัมพัทธ์ที่น้อยลงด้วยต้นทุนที่สูงขึ้นอย่างมาก การระบุจุดที่อัตราส่วนต้นทุนต่อค่าพลังที่ได้รับนั้นเกินขีดจำกัดความคุ้มค่าของคุณ จะช่วยให้คุณตัดสินใจใช้จ่ายได้อย่างมีประสิทธิภาพ
อัตราเพิ่มพลังโจมตีจากการตีบวกอาวุธ
จุดคุ้มค่าอาวุธกายภาพ
สำหรับอาวุธที่สร้างความเสียหายกายภาพ เช่น ดาบ, ธนู และมีดสั้น การตีบวกจะเพิ่มพลังโจมตีกายภาพแบบคงที่ในแต่ละเลเวล เปอร์เซ็นต์ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับพลังโจมตีทั้งหมดของคุณจะแตกต่างกันไปตามค่าสเตตัสพื้นฐานและอุปกรณ์อื่นๆ แต่ค่าที่เพิ่มขึ้นสัมพัทธ์ระหว่างเลเวลการตีบวกนั้นมีรูปแบบที่แน่นอน
| เลเวล | โบนัส ATK กายภาพ | โบนัสสะสม | % เพิ่มขึ้นเทียบกับเลเวลก่อนหน้า | ต้นทุนต่อ 1 หน่วย ATK |
|---|---|---|---|---|
| Level | 0 | 0 | พื้นฐาน | - |
| Level | Level | Level | สูง | ต่ำมาก |
| Level | Level | Level | สูง | ต่ำมาก |
| Level | Level | Level | สูง | ต่ำ |
| Level | Level 2 | Level 2 | สูง | ต่ำ |
| Level | Level 5 | Level 5 | 25% | ต่ำ-ปานกลาง |
| Level | Level 8 | Level 8 | 20% | ปานกลาง |
| Level | Level 1 | Level 1 | 16.7% | ปานกลาง |
| Level | Level 4 | Level 4 | 14.3% | ปานกลาง-สูง |
| Level | Level 7 | Level 7 | 12.5% | สูง |
| Level 0 | Level 0 | Level 0 | 11.1% | สูง |
| Level 1 | Level 3 | Level 3 | 10% | สูงมาก |
| Level 2 | Level 6 | Level 6 | 9.1% | สูงมาก |
| Level 3 | Level 9 | Level 9 | 8.3% | สูงมากๆ |
| Level 4 | Level 2 | Level 2 | 7.7% | สูงมากๆ |
| Level 5 | Level 5 | Level 5 | 7.1% | มหาศาล |
การวิเคราะห์จุดคุ้มค่าที่สำคัญ
จุดคุ้มค่าที่สำคัญที่สุดในแง่ของความคุ้มค่าคือ +4, +7 และ +10 ซึ่งเป็นจุดที่อัตราส่วนต้นทุนต่อค่าพลังที่ได้รับเปลี่ยนแปลงอย่างเห็นได้ชัด
จุดคุ้มค่าที่ +4: นี่คือเป้าหมายการตีบวกที่คุ้มค่าที่สุดสำหรับผู้เล่นที่คำนึงถึงงบประมาณ การตีบวกถึง +4 เกือบจะสำเร็จแน่นอนด้วยต้นทุนวัสดุที่ต่ำ และโบนัส ATK กายภาพ +12 จะเพิ่มความเสียหายอย่างมากซึ่งส่งผลต่อเนื้อหาทั้งหมด สำหรับผู้เล่น F2P แล้ว +4 ควรเป็นก้าวสำคัญแรกสำหรับอาวุธใดๆ
จุดคุ้มค่าที่ +7: จุดคุ้มค่าที่ +7 เป็นจุดสมดุลระหว่างต้นทุนและผลประโยชน์สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ อัตราความสำเร็จที่ 55% หมายความว่าคุณจะล้มเหลวบ้างเป็นครั้งคราว แต่ต้นทุนยังคงจัดการได้ด้วยการฟาร์ม Zeny อย่างสม่ำเสมอ โบนัส ATK รวม +21 จะเพิ่มพลังโจมตีอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งช่วยให้เคลียร์ดันเจี้ยนและมีส่วนร่วมในการล่า MVP ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
จุดคุ้มค่าที่ +10: จุดคุ้มค่าที่ +10 เป็นจุดเปลี่ยนจากช่วงกลางเกมไปสู่ช่วงท้ายเกม อัตราความสำเร็จ 20% หมายถึงความล้มเหลวและค่าใช้จ่ายทรัพยากรที่สูงขึ้นอย่างมาก แต่โบนัส ATK +30 จะแยกผู้เล่นที่มีอุปกรณ์ดีออกจากผู้เล่นระดับกลางเกม ผู้เล่นที่มุ่งเป้าไปที่ PvP แข่งขันหรือเนื้อหา MVP ที่ยากที่สุดควรตั้งเป้าหมาย +10 เป็นเป้าหมายระยะยาว
จุดคุ้มค่าการตีบวกชุดเกราะ
ค่าพลังป้องกันที่เพิ่มขึ้นในแต่ละเลเวล
การตีบวกชุดเกราะจะเพิ่มโบนัสพลังป้องกันซึ่งช่วยลดความเสียหายกายภาพที่ได้รับ แม้ว่าจะไม่หวือหวาเท่าการตีบวกอาวุธในแง่ของความเร็วในการเล่น แต่จุดคุ้มค่าของชุดเกราะมีความสำคัญสำหรับสายแทงค์และความอยู่รอดในการเผชิญหน้าที่ยากลำบาก
| เลเวล | โบนัส DEF | โบนัสสะสม | % การลดความเสียหาย | ต้นทุนต่อ 1 หน่วย DEF |
|---|---|---|---|---|
| Level | 0 | 0 | พื้นฐาน | - |
| Level | Level | Level | ต่ำ | ต่ำมาก |
| Level | Level | Level | ต่ำ | ต่ำมาก |
| Level | Level | Level | ต่ำ | ต่ำ |
| Level | Level | Level | ปานกลาง | ต่ำ-ปานกลาง |
| Level | Level | Level | ปานกลาง | ปานกลาง |
| Level | Level | Level | ปานกลาง | ปานกลาง |
| Level | Level | Level | ปานกลาง-สูง | ปานกลาง-สูง |
จุดคุ้มค่าสำหรับ Knight สายแทงค์
สำหรับ Knight ที่ทำหน้าที่เป็นแทงค์หลักในปาร์ตี้ล่า MVP การตีบวกชุดเกราะจะมีลำดับความสำคัญที่แตกต่างออกไป Knight ต้องการพลังป้องกันที่เพียงพอเพื่อเอาชีวิตรอดจากสกิลพิเศษของบอส ซึ่งสร้างเกณฑ์ขั้นต่ำของชุดเกราะสำหรับเนื้อหาเฉพาะ Knight ที่มีชุดเกราะ +4 สามารถแทงค์ MVP ระดับกลางได้ส่วนใหญ่ ในขณะที่แนะนำให้ใช้ชุดเกราะ +7 สำหรับการเผชิญหน้าที่ยากที่สุด
การวิเคราะห์ความคุ้มค่าด้านต้นทุน
จำนวน Zeny ต่อค่าพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้น
| ช่วงการตีบวก | Zeny ต่อ 1 หน่วย ATK | ระดับความคุ้มค่า |
|---|---|---|
| Level ถึง +4 | ต่ำมาก | ยอดเยี่ยม |
| Level ถึง +7 | ต่ำ-ปานกลาง | ดี |
| Level ถึง +10 | ปานกลาง-สูง | พอใช้ |
| Level 1 ถึง +12 | สูง | แย่ |
| Level 3 ถึง +15 | สูงมาก | แย่มาก |
ความคุ้มค่าด้านต้นทุนจะลดลงอย่างมากในแต่ละขอบเขตของระดับ การตีบวกช่วง +1 ถึง +4 ให้ความคุ้มค่าที่ยอดเยี่ยม ในขณะที่ +13 ถึง +15 มีต้นทุนต่อค่าพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นสูงขึ้นอย่างมาก สิ่งนี้ทำให้ช่วง +7 ถึง +10 เป็นเพดานที่ใช้งานได้จริงสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ โดย +12 ขึ้นไปสงวนไว้สำหรับตัวละครเอนด์เกมโดยเฉพาะ
คำแนะนำตามงบประมาณ
เป้าหมายสำหรับงบประมาณ F2P
- อาวุธ: +4 (ระยะสั้น), +7 (ระยะกลาง)
- ชุดเกราะ: +4 (ระยะกลาง)
- เครื่องประดับ: +3 ถึง +4 (เมื่อมีกำลังทรัพย์)
เป้าหมายสำหรับงบประมาณปานกลาง
- อาวุธ: +7 (ระยะสั้น), +10 (ระยะกลาง)
- ชุดเกราะ: +4 ถึง +7 (ระยะกลาง)
- เครื่องประดับ: +4 ถึง +5
เป้าหมายสำหรับงบประมาณเอนด์เกม
- อาวุธ: +10 (ระยะสั้น), +12 (ระยะกลาง), +15 (ระยะยาว)
- ชุดเกราะ: +7 ถึง +10
- เครื่องประดับ: +7+
FAQ
ฉันควรหยุดตีบวกที่เลเวลไหน?
สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ +7 คือจุดหยุดที่แนะนำสำหรับอาวุธ เนื่องจากสมดุลระหว่างค่าพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นและต้นทุน ควรตีบวกไปถึง +10 หลังจากสะสมทรัพยากรจำนวนมากและยืนยันว่าช่องอุปกรณ์อื่นๆ ของคุณได้รับการอัพเกรดอย่างเพียงพอแล้วเท่านั้น ไกด์การตีบวกแบบปลอดภัย ให้การประมาณการต้นทุนโดยละเอียดสำหรับแต่ละเลเวลเป้าหมาย
เปอร์เซ็นต์ที่เพิ่มขึ้นลดลงในเลเวลสูงๆ หรือไม่?
ใช่ เปอร์เซ็นต์ที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับค่าความเสียหายทั้งหมดของคุณจะลดลงในเลเวลการตีบวกที่สูงขึ้น การตีบวกจาก +0 ไป +4 อาจเพิ่มความเสียหายทั้งหมดของคุณ 15-20% ในขณะที่การตีบวกจาก +10 ไป +14 อาจเพิ่มเพียง 5-8% อย่างไรก็ตาม โบนัสค่าพลังโจมตีแบบสัมบูรณ์ยังคงเพิ่มขึ้น ซึ่งมีความสำคัญสำหรับเนื้อหาที่ทุกหน่วยของค่าพลังโจมตีมีผลต่อความเร็วในการเคลียร์
ฉันควรตีบวกอาวุธหลายชิ้นหรือมุ่งเน้นไปที่ชิ้นเดียว?
มุ่งเน้นไปที่อาวุธหลักหนึ่งชิ้นจนกว่าจะถึงเลเวลเป้าหมายของคุณ การตีบวกอาวุธสองชิ้นให้ถึง +5 แต่ละชิ้นมีค่าใช้จ่ายมากกว่าและให้ประโยชน์ค่าพลังโจมตีรวมน้อยกว่าอาวุธหนึ่งชิ้นที่ +7 ข้อยกเว้นคือ Gunslinger ซึ่งต้องการอาวุธสองชิ้นสำหรับกลไกการสลับอาวุธ แต่ถึงอย่างนั้นก็ควรให้ความสำคัญกับอาวุธชิ้นใดชิ้นหนึ่งก่อน
โบนัสการตีบวกทำงานร่วมกับแหล่งเพิ่มความเสียหายอื่นๆ อย่างไร?
โบนัสการตีบวกจะบวกเพิ่มกับพลังโจมตีพื้นฐานของอาวุธ และคูณกับโบนัสความเสียหายแบบเปอร์เซ็นต์จากการ์ดและบัฟต่างๆ ซึ่งหมายความว่าโบนัส ATK แบบคงที่จากการตีบวกจะถูกขยายด้วยตัวคูณความเสียหายแบบเปอร์เซ็นต์ทั้งหมดของคุณ ทำให้แต่ละหน่วยของการตีบวกมีค่ามากขึ้นเมื่อโบนัสอื่นๆ ของคุณเพิ่มขึ้น
การตีบวก +15 เป็นไปได้จริงหรือไม่สำหรับผู้เล่น F2P?
การตีบวกถึง +15 ในฐานะผู้เล่น F2P ต้องใช้ความทุ่มเทและการลงทุนเวลาอย่างมาก อาจใช้เวลาหนึ่งปีหรือมากกว่านั้นในการฟาร์มประจำวันอย่างสม่ำเสมอ ไกด์การฟาร์ม Zeny ประมาณการรายได้ที่จำเป็นเพื่อรองรับการลงทุนดังกล่าว ผู้เล่น F2P ส่วนใหญ่ควรตั้งเป้าหมาย +10 เป็นขีดจำกัดระยะยาวที่ใช้งานได้จริง และมอง +12 ขึ้นไปเป็นเป้าหมายที่ท้าทาย